Perlu Anda tahu, salah satunya panduan untuk memenangi permainan game Judi Slot Online Terbesar ialah pelajari beberapa jenis mesin slot dengan cara online. Hal itu karena semasing tipe slot mempunyai langkah kerja yang berlainan. Ketidaksamaan itu dapat terdapat pada langkah kerja, langkah hitung hadiah, langkah memperoleh jackpot dan lain-lain. Yang tentu untuk dapat bermain judi slot ini benar-benar cepat dan mudah.
Permainan judi slot dengan cara online uang asli yang tentu saja memakai uang asli, sebetulnya mempunyai langkah kerja yang hampir sama dengan mesin slot yang gratis. Tetapi dalam memainkannya, Anda tidak dapat menyamakanya dengan mesin slot Yang gratis. Jika memakai mesin slot gratis serta anda kalah, pasti tidak jadi permasalahan. Tidak sama dengan mesin slot uang asli ini.
Macam-Macam Mesin Slot Online Uang Asli serta Langkah Kerjanya
Anda yang baru coba bermain mesin slot kemungkinan belum tahu apapun tipe atau beberapa macam mesin slot yang ada dipasaran. Sebetulnya tipe mesin judi slot online ini ada banyak. Pada tulisan kesempatan ini cuma akan disebut dengan cara garis besarnya saja. Yang pertama ialah mesin slot yang gratis. Mesin slot ini umumnya dipakai untuk berlatih saja.
Mesin slot yang setelah itu mesin slot progresif. Anda dapat tahu mesin slot yang satu ini dari jumlahnya jackpot yang terus makin bertambah sepanjang mesin itu dimainkan. Ada pula mesin slot bonus dimana mesin slot ini tawarkan beberapa jenis bonus untuk hadiahnya. Dengan bonus itu, anda dapat mendapatkan keuntungan yang berlipat kali ganda.
Mesin slot ini dapat juga dibagi berdasar jumlahnya gulungan atau barnya. Ada mesin slot tiga gulungan atau yang diketahui dengan mesin slot tradisionil. Sedang yang sekarang beredar banyak ialah mesin slot lima gulungan. Walau mesin slot lima gulungan lebih susah memperoleh jackpot, tetapi mempunyai bertambah banyak langkah menang. Sebab banyak tersedia free rewrite dan banyak lines yang bisa memberi kuntungan untuk Anda.
Beda Mesin Slot Beda Keberuntungannya
Terdapat beberapa panduan dari beberapa pemain judi slot yang dapat Anda dalami. Bertukar mesin slot bila kalah terus-terusan salah satu langkah yang paling efisien dilaksanakan. Dalam permainan judi slot dengan cara online, memang peruntungan lebih bertindak besar. Meskipun begitu, anda harus tetap berupaya lakukan yang paling baik termasuk juga dalam pilih masuk agen judi slot online paling dipercaya.
Seperti yang telah diterangkan dengan detil mengenai bahasan di atas, mesin slot mempunyai tipe yang berlainan. Anda dapat memilihnya berdasar hasrat atau potensi Anda. Tetapi semakin lebih baik bila pilih mesin slot berdasar mesin yang mempunyai kesempatan terbesar. Bila Anda tertarik, terdapat beberapa situs paling dipercaya yang bisa jadi pilihan untuk Anda. Selekasnya daftar slot online agar bermain permainan slot yang meyenangkan.
Murmurs of a Machine mengejar ide-ide besar, salah satunya
digoda dalam percakapan awal permainan antara seorang master dan murid-murid
mudanya. Kecerdasan buatan sangat dilarang, dia memperingatkan, dan polisi akan
datang untuk siapa saja yang mencoba untuk membuat sesuatu yang dapat berpikir
untuk dirinya sendiri. Tetapi bagaimana dengan orang tua saya, seorang murid
yang berpikir cepat bertanya. Mereka membuat saya, dan saya bisa berpikir
sendiri. Apakah mereka akan dipenjara?
Ia tidak sampai pada bobot filosofis yang diinginkannya.
Murmurs of a Machine adalah gim petualangan yang bagus, terkadang pintar,
tetapi konsep-konsep berat yang menggelitiknya sejak awal dengan cepat memberi
jalan kepada misteri pembunuhan konvensional dalam suasana yang tidak
konvensional: Dunia samar-samar pasca-apokaliptik yang telah rusak sejak dahulu
kala, untuk-alasan-keruntuhan yang tidak diketahui dari komputer dan mesin yang
digerakkan AI yang telah diandalkan umat manusia.
Sebagai akibat dari gangguan itu, dunia ini agak
menyebalkan, meskipun belum tentu lebih sepi daripada yang akan terjadi dalam
20 tahun lagi. Pekerjaan itu komunal, tempat tinggal sempit dan sederhana, dan
ada suasana penindasan yang menggantung di atas segalanya. Jika tidak ada yang
lain, itu bisa dipercaya. Vera Englund adalah salah satu dari operasi withering elit
di dunia ini, agen khusus dari Biro Pusat yang telah dikirim ke kota Nordsund
yang terpencil untuk menyelidiki pembunuhan yang mengerikan. Tetapi ketika dia
tiba, dia menemukan bahwa satu pembunuhan telah menjadi dua, dan kemudian tiga
— situasinya jelas lebih rumit dari yang dia duga.
Untungnya untuk semua yang terlibat (kecuali orang jahat),
Englund dilengkapi dengan sejumlah kemampuan khusus sebagai hasil dari
"mengambil Biru," istilah slang untuk disuntikkan dengan nanofluid
samar-samar yang memberikan kemampuan seperti peningkatan kekuatan dan
"forensik" pemindai "yang dapat mendeteksi dan menganalisis
petunjuk.
Nanti di dalam permainan dia juga akan mengembangkan
kemampuan yang dipersonalisasi, di mana segala sesuatu mulai menjadi menarik.
Dalam fiksi permainan, Si Biru beradaptasi sesuai dengan kebutuhan setiap
pengguna. Dalam istilah praktis, pilihan yang Anda buat dalam tindakan dan
percakapan akan menarik kepribadian Vera ke salah satu dari tiga arah —
empatik, analitis, atau tegas — yang pada gilirannya akan menentukan
peningkatan apa yang ia dapatkan. Anda mungkin dapat mengambil penampilan orang
lain, atau menghilang sepenuhnya dari pandangan; beberapa agen dapat
menimbulkan amnesia jangka pendek pada NPC, sementara yang lain dapat
membengkokkannya sesuai kehendak mereka dengan pikiran yang mengendalikan
pikiran.
Membangun karakter
Menaikkan taruhannya lebih jauh, Whispers of a Machine tidak
memungkinkan penyimpanan manual. Pengembangan karakter RPG-esque adalah hal
yang withering menarik tentang Whispers of a Machine, dan ironi adalah bahwa
kecuali Anda benar-benar memperhatikan Anda kemungkinan besar akan
melewatkannya. Tidak ada indikasi bahwa Anda mengembangkan kemampuan ini
alih-alih kemampuan itu — kemampuannya cukup membuka, dan Anda melanjutkan hari
Anda. Ini adalah sistem tersembunyi yang memungkiri kerumitan gim ini, tetapi
saya menyukainya karena memberikan pengertian yang lebih berbeda bahwa Vera
adalah Anda: Alih-alih metagaming atau blend maxing atau savescumming atau apa
play on words yang Anda lakukan untuk mencapai hasil ideal (dan ya, Saya juga
melakukannya), Anda mendapatkan apa yang Anda dapatkan. Kamu adalah siapa dirimu.
Menaikkan taruhannya lebih jauh, Whispers of a Machine tidak
mengizinkan penyelamatan secara manual, jadi kecuali jika Anda ingin
berkeliaran dengan menyalin dan menimpa record penyimpanan secara manual, Anda
memiliki setiap keputusan yang Anda buat, baik atau buruk. Apakah Anda menyesal
menjadi orang brengsek bagi pria robotika aneh? Seandainya kamu tidak memotong
jari pria itu? (Yes, itu ada di menu.) Merasa seperti Anda seharusnya sedikit
lebih kuat dengan kepolisian lokal? Sayang sekali — jika Anda ingin
melakukannya secara berbeda, ulangi permainannya.
Sisi buruk dari koin itu adalah bahwa sementara Whispers of
a Machine cukup pendek sehingga replay bukanlah tugas yang hebat, benar-benar
tidak cukup untuk membenarkan go through detik penuh. Kisah sentralnya menarik
tetapi dunia gim ini kecil dan terasa hampa — hampir tidak ada karakter di
dalam gim kecuali yang Anda perlukan untuk berinteraksi, yang hanya muncul
ketika Anda perlu berinteraksi dengan mereka — dan tidak ada pencarian
sampingan atau koleksi. atau tambahan opsional. Yang tersisa adalah cara berbeda untuk menyelesaikan masalah
yang sama dan relatif sedikit: Tergantung pada penambahan Anda, Anda mungkin
menyamar sebagai NPC untuk melewati penjaga, atau malah menggunakan jubah
tembus pandang. Dan hei, mungkin itulah yang Anda cari dalam banyak gangguan —
Anda bisa! Bagi saya, ini agak terlalu tipis untuk dilakukan.
Satu hal yang saya sangat hargai dari Whispers of a Machine
adalah langkahnya yang cepat. Itu terungkap selama empat hari, masing-masing
merupakan segmen dari misteri yang berakhir dengan rekap peristiwa hari itu.
Laporan akhir hari itu kepada atasan saya memberi saya kemajuan nyata karena
mereka memecah permainan menjadi beberapa bagian terpisah: Saya melakukan ini
dan ini, dan besok saya perlu melakukan itu dan itu.
Sebuah buku catatan otomatis membuat pelacakan jalannya
investigasi cukup sederhana, dan ketika Anda memasuki lokasi dengan teka-teki
yang perlu dipecahkan, Anda tidak dapat pergi sampai selesai. Reaksi awal saya
adalah iritasi (saya buntu! Biarkan saya keluar!) Tetapi saya dengan cepat
menjadi menyukainya. Sebagai seseorang yang menghabiskan banyak waktu dalam
petualangan lain berlari bolak-balik di 27 kamar yang berbeda mencoba untuk
mencari tahu apa yang harus saya lakukan selanjutnya, saya tidak ragu disimpan
di tempat untuk menyelesaikan masalah tertentu menyelamatkan saya banyak
frustrasi.
Ide kecil
Yang tidak mengatakan bahwa tidak ada contoh Adventure Game
Bullshit — ada, dan mereka untungnya jarang tetapi masih membuat frustrasi.
(Tidak ada spoiler, tetapi Anda pasti ingin memperhatikan Codex.) Ada juga satu
cara over-the-top saat deus ex machina omong kosong milik nanofluid dekat-magis
Vera: Dia menderita cedera yang oleh semua hak seharusnya meninggalkannya.
sudah mati tiga kali, tetapi dia malah pergi dengan sedikit melambaikan tangan
tentang sang Biru yang bekerja lembur untuk membuatnya tetap hidup. Ya, tapi
kamu bahkan tidak pincang, Vera. Insiden ini cukup konyol sehingga benar-benar
menonjol dalam sebuah cerita yang sebaliknya fokus dan menarik.
Keluhan terbesar saya secara keseluruhan adalah bahwa saya
menginginkan lebih banyak koherensi dari Whispers of a Machine. Dunia, yang
dipenuhi dengan robot waste dan bergantung pada sumber energi alternatif, menjanjikan
pandangan yang tidak biasa dan menarik tentang peradaban yang tidak berakhir
begitu banyak seperti menggiling dirinya sendiri ke dalam lubang yang masih
bisa digali oleh manusia. Tapi semua mendesis dan tidak ada steak.
Kadang-kadang itu bisa berhasil — Primordia yang luar biasa melompat ke pikiran
sebagai contoh pengaturan yang dibangun sepenuhnya pada pertanyaan yang masih
berhasil merasa lengkap — tetapi ketika elemen-elemen utama menonjol sebagai
sangat aneh, saya merasa seperti harus ada setidaknya beberapa tanda terima
kasih kepada membenarkan mereka.
Sebagian Besar
Keluhan Saya Muncul
Mengapa, misalnya, adalah Nordsund dibangun di atas oh dear
besar yang mengangkat seluruh kota sialan ratusan kaki ke udara? Permukaan bumi
di bawahnya sangat bagus, suasananya aman, tidak ada Morlocks berlarian; hanya
saja, dan itu tidak terlalu memuaskan. Tidak ada akhiran multi bagian. Sangat menyenangkan untuk
dapat menentukan nasib akhir permainan Anda sendiri, tetapi pilihan biner yang
membungkus Whispers of a Machine jatuh datar karena Anda juga melakukan hal
yang jelas telah Anda upayakan sepanjang permainan (dan, mungkin, Anda seluruh
karier sebagai Agen), atau yang benar-benar keluar dari karakter, entah dari
mana, dengan hanya rasionalisasi withering tipis untuk melakukannya. Itu terasa
dipaksakan dan tidak pada tempatnya — sebuah akhiran gaya RPG melekat pada
sebuah game yang bukan RPG, tanpa alasan yang jelas.
Sebagian besar keluhan saya muncul dari apa yang saya lihat
sebagai potensi yang tidak terpenuhi. Sedikit lebih dalam dan detail akan
membuat dunia merasa tidak hanya bisa dipercaya tetapi nyata dan hidup. Tetapi,
diambil apa adanya — petualangan investigasi point-and-klik singkat dan
menghibur — saya sangat menyukai Whispers of a Machine. Meskipun itu tersandung
sebagai permainan 'ide besar', itu muncul dengan baik sebagai cerita detektif
mandiri dengan curve science fiction. Murmurs of a Machine sedikit seperti Law and Order yang
baik, dua bagian dari musim empat: tidak terlalu lama (lima atau enam jam) dan
tidak terlalu dalam, tetapi nyaman, menyenangkan, dan mudah dicerna.
Pertahankan harapan Anda tepat di tengah dan Anda akan bersenang-senang.
Sangat sulit untuk tidak fokus sepenuhnya pada Cesar, putra
terbaik Wargroove dan komandan pasukan warpupnya sendiri. Ya, anjing dengan
baju besi mengilap adalah unit yang bisa dimainkan dalam game ini. Tidak ada
kekerasan terhadap prajurit berkaki empat, juga — bukannya mati, mereka justru
melarikan diri. Jika Anda belum menjual, salah satu dari 12 komandan lainnya
dapat melakukan trik. Namun, jangan tertipu oleh nothing ringan-hati —
Wargroove dipenuhi dengan tantangan kreatif dan menuntut.
Perbandingan yang mudah dijangkau adalah Into The Breach.
Keduanya menampilkan konfrontasi langsung berbasis giliran antara dua faksi
yang sering menggunakan lanskap untuk keuntungan mereka. Tetapi Wargroove lebih
dari segala hal; lebih banyak faksi, lebih banyak unit, lebih banyak peta,
lebih banyak lagi. Ini mungkin terdengar luar biasa, tetapi memulainya
sebenarnya sangat mudah.
Tujuan Utama Dalam
Game
Dalam beberapa misi pertama, serta mode arcade, tujuan Anda
umumnya adalah mengalahkan komandan pasukan lawan atau merebut benteng mereka.
Menangkap bangunan yang tidak memiliki ikatan di peta atau mengambilnya dari
lawan menghasilkan uang, yang bisa Anda pakai untuk unit atau kesehatan baru.
Kampanye memperkenalkan unit satu demi satu dan memberi Anda petunjuk tentang
penggunaannya. Pertama kali Anda berhadapan dengan musuh di udara, misalnya,
Anda juga mendapatkan ballista dan mage, keduanya sangat baik melawan tipe
musuh tertentu. Misi ini memberi Anda waktu untuk mengenal unit dan kekuatan dan
kelemahan mereka tanpa menjadi sombong. Mengetahui jenis tentara apa yang
withering baik melawan musuh apa yang penting — seorang prajurit dengan
keunggulan berbeda sering dapat memenangkan pertempuran dalam satu serangan.
Jika tidak, lawan Anda akan membalas.
Komandan adalah karakter yang withering penting, bukan hanya
karena mereka yang terkuat dan terlihat withering keren, tetapi karena
masing-masing dari mereka memiliki kemampuan khusus yang unik, yang disebut
alur, yang diisi dengan mengalahkan musuh. Beberapa alur memiliki kemampuan
pertahanan seperti kesehatan atau pertahanan ekstra, beberapa hanya serangan
kuno yang baik.
Sementara semua pasukan memiliki satuan standar yang sama,
mulai dari prajurit kecil hingga golem besar dan satuan untuk pertempuran laut,
mereka semua memiliki penampilan berbeda yang cocok untuk setiap komandan dan
tanah mereka. Orang-orang dari Kekaisaran Heavensong yang diilhami Jepang
membangun pagoda alih-alih istana batu, golem ras tanaman Floran terlihat
seperti pohon raksasa. Dalam hal desain karakter dan animasi, Wargroove
benar-benar menonjol.
Misi 30 or more dari kampanye pemain tunggal mengikuti
cerita fantasi lucu (jika tidak sangat inventif). Selain tugas penaklukan dan
penghancuran standar, Anda akan menyelamatkan tahanan dari benteng atau
membantu pengungsi melarikan diri dari lokasi pertempuran menggunakan kereta.
Jika Anda lebih suka tantangan cepat, ada mode arcade untuk setiap komandan,
dan mode puzzle di mana Anda harus menyelesaikan misi dalam satu putaran.
Kelemahan Wargroove adalah kesulitan dan kecenderungan untuk
terus berlarut-larut. Memposisikan karakter di tempat yang tepat untuk serangan
dan klik kritis sudah cukup sulit. Namun peta Wargroove sangat besar, artinya
Anda dapat menghabiskan waktu satu per satu hanya dengan bepergian untuk
bertemu musuh. Tidak selalu jelas bagaimana kerusakan dihitung, dan saya harus
menyesuaikannya dalam opsi untuk memiliki kesempatan di lebih dari satu misi.
Peta sering kali memiliki chokepoint seperti jembatan yang sulit dielakkan,
dengan cepat mengarah ke prajurit Anda yang benar-benar mengantri untuk
dibantai. Mengapit musuh benar-benar penting — tetapi menghasilkan pasukan yang
cukup besar untuk melakukannya membutuhkan waktu.
Kesehatan unit juga bertindak sebagai kekuatannya, yang
mengarah ke masalah umum pada permainan seperti The Banner Saga di mana
beberapa karakter hanya bertindak sebagai umpan meriam, menunggu unit pengganti
Anda untuk melakukan perjalanan dari barak Anda ke pertarungan yang sebenarnya.
Saya telah memulai kembali beberapa misi karena lebih mudah untuk memulai
kembali daripada memindahkan unit Anda yang setengah mati, menyembuhkan mereka
dan kemudian membawanya ke tempat lain.
4 Player Mode
Multiplayer hingga 4 orang hadir dengan petanya sendiri dan
diatur dengan memberikan kode pertandingan dalam game. Dalam mode 2-pemain,
saya menemukan peta kecil, terbagi rata di tengah oleh jembatan. Kedua pemain
memilih seorang komandan dan memulai dengan posisi yang sama, dengan jumlah
bangunan yang sama untuk ditaklukkan di setiap sisi, termasuk beberapa barak.
Dalam mode ini, penting untuk mengambil bangunan dan mempertahankannya, karena
Anda akan melakukan konfrontasi langsung tanpa ada cara untuk saling menutupi.
Setelah Anda memegang cukup banyak bangunan, yang berarti
uang, dan bahkan hanya memegang satu barak lebih banyak dari pemain lain,
permainan akan ditentukan. Kemenangan sekali lagi dicapai dengan membunuh
komandan atau merebut benteng, sehingga pemain yang sebenarnya lebih mungkin
daripada CPU untuk secara agresif meningkatkan pasukan mereka untuk menjaga
bangunan tetap dikelilingi. Sementara kampanye berhasil mengubah segalanya, di
sini ongoing interaction sederhana berfungsi untuk merugikan Wargroove — saya
bisa melakukan lebih banyak variasi untuk meningkatkan mode ini di atas mitra
arcade-nya.
Wargroove memang mengundang Anda untuk mencoba sendiri di
tingkat desain karena dilengkapi dengan seperangkat alat yang sangat intuitif
yang dapat Anda gunakan untuk membuat peta Anda sendiri dan bahkan cutscene.
Chucklefish tentu saja menginginkan Anda dalam jangka panjang, tetapi ketika
saya mulai melewatkan animasi pertempuran yang panjang dan datang untuk
menakuti pertempuran standar apa play on words, saya bertanya-tanya apakah
kurang kadang-kadang lebih.
Sejak BioShock Infinite dirilis dan Irrational dalam bentuk
sebelumnya hilang, saya dengan senang hati memainkan game apa play on words
yang menawarkan pengalaman yang sebanding. Artinya, penembak orang pertama di
mana Anda memiliki lebih banyak yang Anda inginkan daripada hanya senjata
keren. Void Bastards dideskripsikan sebagai penembak strategi yang terinspirasi
oleh System Shock 2 dan BioShock, dan fitur bakat dari beberapa mantan staf
Irasional yang sebelumnya membuat Card Hunter 2013. Ini mereplikasi perasaan
pertarungan dalam game-game itu dalam beberapa hal, tetapi juga mengingatkan
FTL dan Heat Signature 2017, dan memiliki humor anehnya sendiri yang secara
berbeda membedakannya.
Bepergian Melintasi
Galak
Anda seorang tahanan, bepergian melintasi galaksi untuk
menyenangkan keinginan komputer HR yang pada akhirnya mungkin memberi Anda
kebebasan. Anda melintasi ruang dengan antarmuka peta gaya-FTL, dan sementara
sebagian besar lokasi adalah pesawat ruang angkasa musuh yang dapat Anda naiki,
jarah, dan kemudian melarikan diri, ada juga toko, rentang space rock, dan
bahaya mematikan yang harus diperhatikan. Namun, sebagian besar waktu Anda
dihabiskan untuk menavigasi kapal-kapal ini secara langsung, mencari
barang-barang tertentu untuk maju, kemudian melarikan diri sebelum Anda terbunuh.
Karakter Anda memiliki fasilitas yang sudah ada, baik
positif maupun negatif, dan jika Anda mati, Anda bermain sebagai penjahat
sekali pakai lainnya dengan fasilitas berbeda. Kegembiraan negatif mungkin
adalah karakter Anda batuk sesekali, menarik perhatian musuh, atau lebih mudah
dideteksi oleh kamera keamanan dan menara senapan. Yang positif mungkin tujuan
yang lebih baik, atau peluang tembakan kritis yang lebih tinggi. Level sebagian
dihasilkan secara prosedural: peta kapal yang berbeda yang akan Anda tumpangi
tetap sama, tetapi dinding, lokasi musuh, rintangan, dan lainnya akan berubah
setiap kali. Ini berarti Anda dapat secara kasar mempelajari ke mana Anda akan
pergi di setiap kapal (biasanya ke pucuk pimpinan, di mana Anda dapat mengunduh
peta di mana semua jarahan berada di kapal tertentu), tetapi Anda tidak dapat
benar-benar yakin dengan apa yang Anda akan melawan.
Meskipun ada elemen sembunyi-sembunyi ke Void Bastards,
sebagian besar tentang menembak outsider Inggris yang aneh di koridor dan kamar
yang sempit. Elemen sim vivid standar ada di sini dalam beberapa bentuk: Anda
dapat meretas menara untuk bertarung di sisi Anda, mengeluarkan kamera
keamanan, atau mematikan keamanan sepenuhnya dari terminal di kapal. Apa yang
dapat Anda kontrol pada setiap kapal sebagian ditentukan oleh mata uang yang
disebut merit, yang hanya bertahan selama satu kali bermain — sehingga setiap
menara yang Anda konversi ke sisi Anda memiliki biaya. Anda mungkin juga
menghabiskan beberapa manfaat untuk meningkatkan pertempuran, juga. Beberapa
wadah jarahan hanya terbuka jika Anda menghabiskan banyak jasa, dan apa yang
ada di dalamnya biasanya sepadan.
Sistem di Void
Bastards Sangat Bagus
Sistem kerajinan di Void Bastards sangat bagus, dan saya
katakan itu sebagai seseorang yang biasanya membenci sistem setara yang
membosankan di game lain. Jika Anda ingin membuat sesuatu yang spesifik, alat
lokasi dalam gim akan memberi tahu Anda kapal mana di peta yang akan memberi
Anda bagian untuk membuatnya. Segala sesuatu yang Anda buat konsisten di antara
kematian, sehingga hukuman untuk mati biasanya hanya jauh dari tujuan utama
Anda, dan kehilangan beberapa bahan bakar dan makanan. Anda bisa mati banyak
dan tidak mencapai tujuan Anda, tetapi, gudang senjata Anda dapat tumbuh secara
eksponensial saat Anda mencoba. Itu adalah kurva kekuatan yang rapi dan
memuaskan, bahkan jika dimulai dengan hampir tidak ada yang awalnya terasa
melelahkan.
Inilah masalahnya, namun: Aku hanya sesekali menikmati
pertempuran Void Bastards yang sebenarnya. Alatnya hebat, dan seringkali sangat
menyenangkan untuk digunakan, tetapi sapi suci hanya ada beberapa tipe musuh
dalam game ini yang menurut saya menyenangkan untuk dilawan dan tidak mengganggu.
Beberapa sengaja dikalahkan dan dimaksudkan untuk dihindari dalam banyak kasus,
yang baik-baik saja. Tetapi meledak musuh yang kadang-kadang duduk di dekat
pintu dan meledak sebelum Anda pernah melihat mereka bukan favorit saya (efek
suara di layar memberitahu Anda jenis musuh yang ada di balik pintu, tetapi
mereka masih mudah dilewatkan). Tipe musuh lain, kumpulan robot terbang yang
melakukan kerusakan besar dari dekat, menjengkelkan untuk bertarung jika Anda tidak
membawa senjata tertentu.
Tapi gonggongan NPC yang benar-benar mematikanku dari musuh
di Void Bastards. Salah satu musuh dasar meneriakkan 'kejutan,
buttface/twatface!' setiap kali Anda ditangkap oleh mereka, yang saya tidak
tahan, dan permainan penuh dengan musuh menggonggong hal-hal Inggris yang
menjengkelkan (catatan: Saya orang Inggris). Cleverness sangat subjektif, jadi
ini mungkin menarik bagi Anda, tetapi setelah seratus kali mendengar varian
'twatface!' Saya menyadari bahwa mereka sebenarnya memanjakan pengalaman
bermain game. Secara umum, nothing tidak terlalu ofensif, dan beberapa lelucon
di luar level juga tidak buruk. Itu mengingatkan saya pada Borderlands, karena
saya berjuang dengan nothing permainan untuk menikmati sisanya.
Terkadang Void Bastards menangkap perasaan mendebarkan
sebagai pencuri yang meraih tujuan, tertangkap, lalu melarikan diri dalam hujan
tembakan. Namun, sebagian besar, saya menemukan baku tembak sedikit keras,
dengan beberapa level penuh dengan musuh yang tidak menyenangkan untuk
bertarung dalam jumlah yang berlebihan. Beberapa bagian dari pertarungan tidak
cukup cocok untukku. Abrogating turret adalah cara yang berguna untuk membuat
mereka berhenti menembaki Anda — terutama versi yang lebih mematikan yang
menunggu lebih dalam ke gim — tetapi menjadikannya sebagai sekutu jarang terasa
berguna di koridor kapal-kapal yang sebagian besar ketat ini.
Strategi Dapat
Mengalahkan Musuh
Saya tidak selalu suka Void Bastards sebagai penembak,
bahkan jika saya benar-benar menyukai segala sesuatu di sekitar penembakan.
Bahkan dengan semua alat, hanya kadang-kadang saya merasa seperti saya
menggunakan strategi yang lebih bernuansa daripada 'bunuh semuanya secepat
mungkin dengan bahan peledak', atau 'lari'. Menggunakan gun teleportasi untuk
secara manual menggerakkan musuh di depan beberapa menara sekutu terasa dingin,
misalnya, tetapi biasanya ada terlalu banyak yang terjadi untuk melakukan apa
quip yang tepat, dan saya lebih baik melemparkan beberapa bom group kemudian
mengaitkannya.
Ada banyak hal lain yang disukai di Void Bastards. Anda bisa
diserang oleh bajak laut, yang memburu Anda di kapal, dan perlu dilepaskan dari
milik Anda, yang merupakan acara dalam game yang menarik. Visual gaya buku
komik, dari sutradara seni Benjamin Lee dan seniman 3D Dean Walshe, fantastis,
dan bahkan meluas ke menu kerajinan dan tampilan karakter kriminal Anda. Lee
bekerja di game-game Freedom Force, jadi tidak mengherankan jika game itu
terlihat sangat bagus.
Meskipun antarmuka ruang bergaya FTL adalah hal yang cukup
sederhana — Anda tidak membuat pilihan naratif seperti yang Anda lakukan dalam
game itu — beberapa hasilnya keren. Jika Anda menjarah torpedo di atas kapal,
Anda nantinya dapat menggunakannya untuk meledakkan kapal bajak laut dan
melarikan diri, tempat Anda biasanya akan ditambatkan ke kapal mereka. Anda
harus mengelilingi beberapa paus batal raksasa juga, yang dapat memakan kapal
Anda dan mengakhiri perjalanan Anda secara instan. Anda juga dapat memicu
ledakan EMP yang dapat melumpuhkan ancaman di dekatnya.
Saya tidak selalu suka Void Bastards sebagai penembak,
bahkan jika saya benar-benar menyukai segala sesuatu di sekitar penembakan itu
— irama membuka kunci alat baru dan imbalan lainnya memiliki kurva kekuatan
yang sempurna. Ini akan memakan waktu sekitar 13 jam atau lebih untuk
menyelesaikan satu kali lari, dan bahkan setelah melakukan itu, Anda dapat
terus membuka kunci barang dan menghadapi musuh yang lebih sulit, atau
meningkatkan kesulitan. Aku sedang mempertimbangkan pelarian lain, meskipun aku
menghabiskan begitu lama mendesah gonggongan musuh, atau tertembak oleh menara
yang ditempatkan secara tidak bisa dijelaskan, atau terlalu dekat dengan
ledakan musuh tanpa menyadarinya. Ada sesuatu yang kompulsif tentang tiba di
kapal baru dan menemukan bahwa hal berikutnya yang Anda butuhkan paku Void
Bastards.
Balas dendam adalah hidangan terbaik yang disajikan dingin,
individualized organization pepatah kuno Klingon, dan tidak ada yang tahu ini
lebih baik dari penguin. Setelah melakukan perjalanan antarbintang ke planet terpencil
yang berdebu ini di samping gerombolan pejuang perbatasan saya yang kasar, para
penguin dengan cepat membuktikan diri mereka pejuang yang mengagumkan dalam
perang kami melawan serangga paranormal yang telah muncul lebih dulu. Ketika
pasukan saya menjadi mangsa muntah serangga yang mematikan, penguin setinggi 10
kaki itu menyerbu untuk merobohkan serangga-serangga itu dengan paruh yang
ditanggalkan.
Time of Wonders: Planetfall adalah science fiction turn off
seri fantasi yang sudah berjalan lama; Alpha Centauri hingga Zaman Peradaban
Keajaiban II. Penggemar seri ini akan menemukan Planetfall segera akrab, karena
mempertahankan dinamika Triumph sekarang 'lebih cepat 4X' dibumbui dengan
pertempuran taktis gaya-XCOM. Apa yang dimiliki Planetfall itu baru adalah para
faksi yang menyenangkan, mulai dari ubur-ubur yang sangat pandai hingga spesies
yang terus-menerus membangun kembali dirinya dari daging musuh-musuhnya yang
jatuh.
Membangun Kota dan
Melakukan Penelitian Baru
Untuk pendatang baru ke seri Age of Wonders, tulang-tulang
permainan akan akrab dari visi seri Civilization of the 4X: tiba di planet ini,
membangun kota pertama, meneliti teknologi baru, menjelajahi dan mendiami
daerah sekitarnya, dan membangun sebuah pasukan militer untuk menghadapi ancaman
sekitar dan pemain lain yang mencoba melakukan hal yang sama. Tujuan utama Anda
adalah untuk menghilangkan pesaing Anda atau menyelesaikan beberapa pencapaian
yang mengubah dunia.
Tetapi kesampingkan peta dunia berbasis hex untuk sementara,
dan Anda menemukan bahwa Age of Wonders — termasuk Planetfall — berbagi
sebanyak dengan seri Heroes of Might and Magic klasik seperti halnya dengan
Civilization. Di sini, pahlawan Anda dan pasukan yang mereka perintah adalah
karakter asli yang mendapatkan pengalaman, mempelajari keterampilan baru, dan
dapat membawa peralatan yang semakin mematikan untuk ditanggung di medan
perang. Semua karakter ini milik faksi-faksi yang memiliki gaya permainan yang
sangat berbeda, tetapi dengan membangun aliansi dan bekerja dengan masyarakat
setempat, dimungkinkan untuk mencampur dan mencocokkan unit dan pahlawan dari
seluruh kebun binatang yang luas di Planetfall. Dan karena ini adalah game Age
of Wonders, itu termasuk penguin pertempuran.
Kampanye cerita multi-string Planetfall berfungsi sebagai
pengantar naratif dan mekanis untuk faksi-faksi yang ada saat ini. Ada
Vanguard, faksi manusia yang baru-baru ini muncul dari dua abad dalam tidur
kriogenik setelah jatuhnya Star Union, yang oleh sebagian besar akun adalah
hegemoni yang ruthless dan korup yang membuat banyak ras non-manusia dalam
penaklukan hina sampai runtuh. Pasukan laser-toting dari Vanguard dan ramble
yang membantu adalah yang withering vanila dan withering dikenal dari ras
Planetfall. Selama kampanye, Anda akan bertemu dan bermain sebagai faksi asing
dan lebih menarik (yang semuanya tersedia segera dalam mode skenario).
Sementara Vanguard tertidur lelap, kelompok lain menemukan
jalan mereka melalui reruntuhan yang tersisa dari kehancuran Star Union. Ada
Dvar, versi kurcaci Planetfall, kali ini memakai topeng gas dan sedikit aksen
Rusia. Dvar lebih suka senjata peledak dan peralatan pertambangan, dan unit
midgame mereka dapat terowongan di bawah medan perang atau membajak melalui
barisan musuh. Nanti dalam permainan mereka benar-benar dapat menghancurkan
pegunungan di peta strategis.
Kir'Ko adalah ras insektoid, mungkin nerdier, kerabat yang
lebih profound dari serangga dari Starship Troopers. Tentu saja mereka memiliki
karapas yang keras dan penjepit pisaunya yang standar, tetapi mereka juga
dilengkapi dengan berbagai kemampuan psionik yang memungkinkan mereka untuk
menghancurkan kemauan musuh atau meningkatkan pertahanan satu sama lain ketika
mereka tetap bersatu.
Dengan setiap misi Anda juga akan belajar lebih banyak
tentang pengaturan Planetfall yang sangat dalam. Apa yang pada mulanya tampak
sebagai dalih science fiction standar lain untuk dinosaurus dengan laser di
kepala mereka dengan cepat mengungkapkan sebuah dunia yang ingin saya pelajari
lebih lanjut, dan yang cerita latar karakternya mendorong saya maju melalui
setiap misi berikutnya. Planetfall membalik naskah pada beberapa kiasan science
fiction lama dengan cara yang menyenangkan. Kali ini, misalnya, 'serangga'
Kir'Ko adalah korban penindasan dan perbudakan manusia dari generasi ke
generasi, dan kita mendapatkan pengalaman melawan kutu dalam bentuk
"pendarahan karung" yang tampaknya tidak bisa mereka lakukan.
singkirkan tidak peduli seberapa jauh mereka bepergian di galaksi.
Selain spesies yang dapat dimainkan, Anda juga akan
menemukan beberapa faksi NPC yang tersebar di setiap peta. Orang-orang pribumi
ini dapat berteman atau bermusuhan tergantung pada tujuan Anda untuk permainan
tertentu. Mereka memiliki hubungan mereka sendiri satu sama lain dan pesaing Anda.
Meskipun Anda tidak dapat memilih untuk bermain seperti mereka, membangun
kepercayaan akan memungkinkan Anda untuk merekrut unit unik mereka, yang dapat
mencakup pikiran-ubur-ubur mengambang dan penguin perang yang disebutkan di
atas. Ada sederetan unit yang luar biasa tersedia dan, seperti dalam game
Heroes of Might and Magic yang lama, Anda bebas untuk merekrut, mencampur, dan
mencocokkan sesuai keinginan Anda, menemukan sinergi dan teknologi baru di
sepanjang jalan.
Lebih cepat,
Battlecat! Membunuh! Membunuh!
Lebih dari elemen individu lainnya, apa yang membuat
Planetfall terasa segar dan menyenangkan adalah langkahnya yang relatif cepat.
Permukiman cenderung tumbuh dengan cepat, pasukan berkeliaran di sekitar peta,
dan wilayah ditaklukkan dalam bongkahan alih-alih sebagai fungsi perbatasan
yang melotot. Setiap dunia yang dihasilkan secara prosedural tempat Anda
mendarat di Planetfall memiliki geografi wilayahnya sendiri yang telah
ditentukan sebelumnya, dan Anda akan mengendalikan ini dengan sengaja alih-alih
hanya menunggu saat populasi Anda tumbuh ke dalamnya, sesuai model Peradaban.
Setiap koloni akan menarik warga saat Anda membangun
perbaikan, dan begitu Anda telah mencapai tingkat tertentu, Anda dapat memilih
untuk mencaplok wilayah tetangga. Anda masih dapat membangun unit penjajah,
tetapi ini tidak dapat digunakan di daerah yang berdekatan. Sebaliknya, Anda
perlu memperluas dengan memilih daerah terdekat yang kaya sumber daya,
melenggang di dalam pasukan dan mengumumkan bahwa Anda adalah penguasa baru.
Hal ini membuat permainan awal yang mengisi peta menyenangkan, dan dalam
beberapa lusin giliran Anda umumnya akan menemukan bahwa sebagian besar
territory telah tersentak atau setidaknya telah diucapkan. Setelah ini terjadi,
Anda perlu beberapa belokan untuk mendapatkan kendali atas wilayah musuh, yang
dapat membuat opsi diplomatik jauh lebih menarik.
Peningkatan kecepatan lebih dari 4X tradisional meluas ke
sebagian besar aspek Planetfall. Meskipun Anda bebas untuk meributkan setiap
gerakan dalam pertempuran taktis, Anda dapat mengubah kendali ke komputer di
titik mana play on words, atau minta AI mengadili mereka sama sekali jika
kemungkinannya sangat tidak merata atau Anda tidak tertarik pada hal itu.
lapisan permainan. Itu akan memalukan, karena pertempuran taktik ketat
Planetfall adalah hadiah, dan mereka dengan cepat menjadi jauh lebih dalam
daripada yang pertama kali muncul.
Setiap unit di peta strategis berbasis hex Planetfall
sebenarnya adalah pasukan yang dapat menampung hingga enam unit, yang kemudian
membawanya keluar pada peta tiga dimensi ketika percakapan berjalan ke selatan.
Ketika saya pertama kali menemukan ini Age of Wonders atau dua yang lalu, saya
membuat kesalahan dengan berpikir mereka adalah versi pertempuran XCOM yang menyenangkan
tetapi disederhanakan. Saya senang mengetahui bahwa saya salah waktu itu, dan
berbagai unit, senjata, dan efek status Planetfall yang berarti pertempuran
bahkan lebih bervariasi kali ini. Peta pertempuran itu sendiri indah untuk
dilihat dan beragam seperti medan planet tempat mereka terbuka. Ada jalan raya
yang dibombardir, kuil hutan, taman industri, dan lanskap snow capped yang
tertutup salju. Beberapa peta dipenuhi dengan pecahan hitam berduri dan celah
dimensional.
Pertempuran di
Bendungan
Mungkin Anda telah menaikkan kapten dengan tunjangan seperti
Ranged Expert dan Deadeye, dan memberinya senapan sharpshooter yang menembakkan
proyektil batal dimensi ekstra. Anda dapat bertengger di tanggul yang menghadap
ke jurang di mana saingan Kir'Ko Anda pasti akan membanjiri, sementara Anda
mengirim pasukan dengan senapan laser dan mengatur mereka untuk mengawasi
ketika bug pasti bergegas ke jarak dekat. Atau mungkin Anda memiliki pahlawan
Dvar dengan pilot dan juggernaut mer: masukkan dia ke tangki excavator raksasa
dan terowongan di bawah musuh Anda sementara unit garis Trencher Anda
memunculkan benteng di sepanjang garis. Setiap unit — termasuk penguin — dapat
dilengkapi dengan modul khusus yang dapat Anda teliti atau temukan, dan
terus-menerus bereksperimen dengan komposisi unit dan pemuatan yang berbeda
adalah satu ton kesenangan.
Yah, biasanya sangat menyenangkan. Ada beberapa lalat ruang
di salep luar angkasa Planetfall, dan salah satunya adalah bahwa informasi yang
Anda butuhkan mungkin sulit ditemukan pada awalnya. Mencari tahu apa arti
berbagai efek status pertarungan sebenarnya dalam hal ongoing interaction bisa
membingungkan, dan Codex dalam game tidak selalu membantu. Mungkin menyebalkan
untuk mengetahui apa yang harus diklik untuk memunculkan informasi penting
tentang wilayah yang Anda pertimbangkan untuk dilampirkan, dan pohon penelitian
pada awalnya buram. Butuh beberapa game sebelum saya memiliki gagasan yang kuat
tentang apa yang saya inginkan atau butuhkan, dan perubahan itu untuk setiap faksi.
Sementara instructional exercise melemparkan banyak informasi pada Anda pada
awalnya, itu jarang di beberapa daerah di mana Age of Wonders berangkat dari
templat Civilization.
Keluhan saya kecil. Period of Wonders: Planetfall tidak
hanya menawarkan perubahan pemandangan dari lanskap fantasi leluhurnya, ia juga
berhasil menggunakan pengaturan fiksi ilmiahnya secara imajinatif dan bermakna.
Dengan kampanye cerita yang menyenangkan dan opsi penyesuaian yang sangat
terperinci untuk skenario satu kali, ada banyak hal di sini yang bisa Anda
gunakan untuk menenggelamkan gigi — atau mandibula chittering, tergantung pada
kasusnya.